Шаг 4
Установите Угловой Радиус (Corner Radius) 0.35cm
Шаг 5
Кликните на раздел Прорисовка (Rendering section), чтобы его открыть,
отметьте опцию Enable In Renderer и опцию Enable In Viewport.
Установите значение Толщины (Thickness): 0.4cm.
Шаг 6
Щелкните на кнопку Hierarchy на командной панели (Command Panel), и
выберите пункт Управление Осью Вращения (Affect Pivot Only).
Передвигайте ось вращения (Pivot) вправо до места указанного на
картинке ниже.
Кликните по кнопке Управление Осью Вращения (Affect Pivot Only) еще раз, чтобы ее отключить.
Шаг 7
Если у вас стандартный, а не большой экран, немного уменьшите
изображение так, чтобы вам было видно, что вы делаете дальше. Выберите
пункт Array.. в меню инструменты (Tools).
Шаг 8
Измените значение Пошагового Движения (Incremental Move X) до значения
-2.54cm и Пошагового Вращения (Incremental Rotate X) до 90.
Установите значение Count от 1D до 10 и кликните по кнопке
предварительного просмотра (Preview). Если вы получили нечто похожее на
картинку снизу, нажмите OK.
Если вы собираетесь накладывать текстуру на звенья, то вам нужно
создать хотя бы 3-5 различных вариантов в зависимости от длины цепи, и
вращать и отражать отдельные звенья, чтобы избежать повторения текстуры.
Теперь у нас есть прямая цепь всего с 10 звеньями. Хотя мы и могли бы
добавить большее количество в пункте Count меню Array… - меньшее число
звеньев облегчит нашу задачу при выполнении следующего шага, и позволит
использовать некоторые дополнительные вариации вращения звеньев. Итак,
следующий этап «соединение звеньев».
Шаг 9
Кликните по клавише (Select and Link) в основном меню инструментов.
Выберите последнее звено на левом конце цепи и, нажимая левую кнопку
мыши, переместите курсор к следующему звену. Если вы сделаете это
правильно, звено, к которому вы присоединяете другое звено цепи, станет
белым.
(или посмотрите как это происходит .WMV or .MOV в ролике показано как происходит «выбор и присоединение» звеньев)
Шаг 10
Выберете все звенья цепи, нажмите клавишу Shift и тяните звенья налево,
как показано на картинке ниже. Когда появится диалоговое окно Clone
Options, выберете опцию Reference.
Шаг 11
Кликните на кнопку Select and Link снова и соедините два центральных
звена (слева направо как мы делали раньше. Другими словами, соедините
звенья цепи слева от центра со звеньями справа от центра. Убедитесь,
что вы сняли выделение с 20 других звеньев, которые вы только что
размножили). Для создания более длинной цепи, вам просто нужно
повторить эту процедуру. Например, выделите курсором все 20 звеньев
цепи, клонируйте их и затем снова соедините центральные звенья. Вы
можете сделать цепь такой длины, какой хотите, если звенья цепи
соединяются в одном направлении. Я повторил это несколько раз и
остановился на цепи из 40 звеньев.
Шаг 12
Выберите первое звено на левом конце цепи. Выберите SplineIK Solver в подменю IK Solver в меню Анимация (Animation).
Курсор мышки превратится в знак +, показывающим след в конце
отмеченного вами звена цепи. Теперь щелкните по звену на другом конце
цепи. Добавятся две голубые линии, одна из которых идет перпендикулярно
модели, как показано на рисунке ниже. Она называется IK Chain.
Шаг 13
Кликните на кнопку Формы (Shapes) в разделе Создать (Create) на
командной панели (Command Panel). Нажмите кнопку Линия (Line) и
нарисуйте прямую линию прямо над цепью, примерно такой же длины, как и
сама цепь. Рисуйте ее справа налево, кликнув 5 раз по мере ведения
линии, чтобы добавить несколько дополнительных вершин. Отключите опцию
Enable In Renderer и выберите Enable In Viewport в разделе Прорисовка
(Rendering).
Шаг 14
Зайдите в меню Движение (Motion) на командной панели (Command Panel). В
меню SplineIK Solver нажмите на надпись None, находящуюся на кнопке в
пункте выбора формы (Pick Shape) и выделите линию, нарисованную вами на
прошлом этапе. Надпись на кнопке изменится на Line01.
Шаг 15
Выберите пункт Линия (Line) и подраздел Вершины (Vertex). Выделите одну
из вершин и переместите ее. Если вы все сделали правильно, то цепь
будет изгибаться вслед за линией.
Шаг 16
Для того, чтобы цепь имела более реалистичную форму, нам нужно сгладить
углы. Пока у вас все еще отмечена вершина из предыдущего шага, нажмите
CTRL-A на своей клавиатуре для того, чтобы выделить все вершины.
Кликните правой кнопкой в окне просмотра как показано на следующем
рисунке:
Линия, также как и цепь примет более округлую форму. Передвигайте
разные вершины, чтобы добиться нужного результата. Если звенья делают
изгибы цепи угловатыми, вы можете изменить соответствующую вершину на
кривую Безье, что даст вам дополнительный контроль. Вместо инструментов
SplineIK Solver вы также можете воспользоваться более простым HI
Solver, например (в шаге 12). Используя дополнительные «линии-формы»
для контроля IK Chain и для моделируемого объекта вы можете легко
разместить вашу цепь нужным образом. Например, поместить ожерелье на
шею модели.
Чем больше звеньев в цепи, тем больше вершин вам нужно добавить для
регулирования сплайна. Чем больше точек, тем выше степень контроля над
объектом.
Добавьте текстуру металла или соответствующую краску, и вы получите
вполне реалистичную цепь. Вместе того, чтобы создавать звено цепи на
основе прямоугольника, попробуйте другие формы (например, круг, эллипс,
звезда, пончик, спираль и т.д.) или создайте свою собственную
оригинальную цепь, используя сложную форму из линий.