Рекламный Комплекс "Reality"Пятница, 26.04.2024, 01:30
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"| RSS | Главная
 
MTS:
+38 (050) 017-24-99
Меню
Инфо
Участник Премии Рунета 2009







Главная » Файлы » Всё для Дизайнеров » Уроки (Tutorials)

Искусственное освещение с помощью V-Ray
[ ] 04.05.2009, 20:36
Привет всем. Это третий и последний урок от меня посвящённый визуализатору Vray. В уроке используются 3D Studio Max 2009 Design, Vray 1.5 SP2, Photoshop CS3.
А. Подсветка
Подсветку можно создать несколькими способами: используя самосветящийся материал; через VrayMtlOverride; используя Vray Light Plane.
Замечу, если вы хотите получить правильное освещение интерьера/экстерьера, то нужно располагать источники света (ИС) также и в таком же количестве, как в реальной жизни, хотя при грамотной растановке света количество ИС можно оптимизировать (исключением является Вирей небесный портал, используемый в дневном освещении… используется больше для получения качественной картинки, нежели для физ. корректности, так как особых различий в освещении с ними или же без них нет, а вот качество рендера без них явно страдает).
Для начала покажу всё на мелких примерах, затем их реализую в интерьере.
1. Самосветящийся материал.
Система рендера во всех примерах, как и в предыдущих уроках: гамма 2,2 + вирей физическая камера, разве что Вирей сан и скай мы не будем использовать :)
Описание методов пойдёт от простейшего к сложному, также я опишу преиммущества и недостатки методов.
Рассмотрим освещение на примерах простой подстветки и самосветящейся сферы (настройки рендера во всех примерах, как и в уроке будут одинаковы – в конце урока вы их увидете).
Во всех примерах будет использоваться одна и та же сцена (бокс с перевёрнутыми нормалями размерам 300Х300Х300 см) с небольшими изменениями в примерах.
Настройки Вирей камеры во всех примерах будут одинаковы: f-number – 8, shutter speed – 175, film speed (ISO) – 1000.
В этом примере я использовал VrayLightMtl с множителем 20. Почему именно 20? Всё просто: мы используем Вирей камеру, которая в зависимости от настроек, принимает больше/меньше света. У многих часто возникали подобные вопросы: «всё делаю по вашему уроки, только объекты с самосветящимися материалами получаются серые и совсем не светят. Почему?» Ответ: надо повысить множитель, вирей камера принимает мало света.
Свет исходит от сферы и от дырки в потолке, где тоже есть бокс с тем же самосветящимся материалом.



Теперь мы отключим свет от сферы, задав ей простой материал и посмотрим на результат.



Как видите, количество света уменьшилось, что естественно :), но при этом появились небольшие пятна и артефакты, видные на поверхности сферы. Попробуем увеличить площадь самосвета на потолке и посмотрим на результат.



Освещённость увеличилась, артефакты и пятна пропали. Вывод: VrayLightMtl стоит использовать на объектах с большой площадью, к примеру: барисоль с подсветкой. Преиммущества: выигрышь в скорости за счёт не использования ИС. Недостатки: могут возникнуть пятна и артефакты.
2. Самосветящийся материал с помощью VrayOverrideMtl.
Преиммущество создания самосвета данным способом в качестве. Получение света даже из самосветов с малой площадью выдаёт минимум артефактов, которое может быть решено повышением качества GI. В этом примере используется именно такой материал: в первый слот материала назначается VrayLightMtl с множителем 15, во второй – тот же материал, что и в первом слоте с множителем 15-20 (первый слот отвечает за яркость самосвета, второй – за интенсивность освещения).



Если открыть 2-й и 4-й примере в Windows Picture and Fax Viewer и переключать, сравнивая результаты, то можно заметить, что в четсвёртом примере артефакты и пятна на стенах пропали. Преиммущества: выигрышь в скорости за счёт не использования ИС. Недостатки: при использование самосветов с малой площадью могут возникнуть небольшие пятна и артефакты, которые лечатся за счёт повышения качества GI.
3. Самосветящийся материал с помощью VrayOverrideMtl + Vray Light Plane.
Этот метод воистину очень правильный, точный и качественный. Единственным его недостатком может быть небольшое уменьшение скорости рендера, зависящее от количества ИС в сцене.
Так как в этом примере мы хотим совместить самосвет и ИС, то стоит уменьшить интенсивность свечения самосвета, уменьшив множитель материала во втором слоте до 6-8. Так как роль ИС играет самосвет, а сам ИС всего лишь является его генератором, то: в настройках Вирей Лайта я включил галочку Invisible (невидим) и отключил галку Affect reflections (воздействовать на отражения). Количество Subdivs я повысил до 40. Сам ИС я расположил чуть ниже самосвета сделав его площадь 40Х40 см (площадь самосвета 50Х50 см). В настройках ИС параметров Intensity единицы свечения я выбрал Люмены (Luminous Power) и задал множитель свечения на 15 000 люмен.



Как видите, артефакты полностью исчезли без повышения качества GI.
4. Рассмотрим более сложные примеры реализации подсветки.



В этом примере часть потолочного проёма занимает колона 50х50 см в сечении. Остальная часть проёма заполнена самосветом, а под самоветом расположено 4 вирейлайта, заполняющие площадь самосвета. Так же по стене я пустил балку (имитатор потолочного карниза), над ней провёл сплайн, у которого включена толщина и опция Renderable. К сплайну применён материал VrayOverrideMtl, множитель излучения света которого равен 30, а множитель яркости – 15. Примечание: не обращайте внимание на артефакты с внутренней стороны балки, обращённой к стене, они не играют никакой роли и не имеют никакого значения для данной сцены.
Б. Точечные ИС/Споты/Spotlights
Так же, как и подсветку, споты можно реализовать несколькими способами: Vray Light Plane, Vray Light Plane + Vray Light Sphere, Photometric Light.
1. Использование Вирей Лайт плэйна:
Под круглым или квадратным спотом размещаются небольшие Вирей Плэйны со включённой галочкой Invisible и отключённой галкой Affect reflections. Сабдивы на ИС можно назначить от 20 до 30 ввиду их маленьких размеров (не больше 10 см в диаметре спота), а если таких спотов много и под каждым нужно ставить ИС, то количество сабдивов можно понизить и до 12-16. В этом примере я использовал три спота с тремя ИС по 24 сабдива на каждом и с множителем светимости в 12000 Люмен каждый (не забывайте копировать одинаковые ИС инстансами – не придётся по отдельности у каждого ИС изменять множитель светимости).



Как видите, мы получили чёткие тени. Если вы хотите получить размытые тени, увеличьте площадь ИС.
2. Вирей Лайт Плэйн + Вирей Лайт Сфера:
Тоже простой метод. Я просто расположил вирей сферы под вирей плэйнами из предыдущего примера. Всё что нужно – это их компенсировать. Вирей плэйн у меня размером 12Х12 см (в Максе учитывается половина длинны и половина ширины – 6Х6 см), а радиус Вирей сферы – 3 см. Интенсивность вирей плэйнов – 8000 Люмен, вирей сфер – 4000 Люмен. Для чего это делается? Ведь сферы излучают свет не только вниз, но и во все стороны. Делается это для получения эффекта ореола/ауры/световой короны вокруг спотов, называйте, как хотите :). Обычно, такие ореолы присутствуют вокруг полусферических спотов, которые рассеивают свет вокруг себя.



3. Использование фотометрических источников света.
В этом методе есть несколько моментов, на которые я хотел бы обратить ваше внимание.



Во-первых, я использовал IES-файл для получения такого свечения, как на рендере. В настройках фотометрика параметр Distribution надо переключить на WEB, а потом в свитке параметров WEB нажать на кнопку web-file и выбрать нужный/понравившийся вам IES (скачать можно на сайтах производителей ламп и светильников/ну или ещё где-нибудь – интернет большой:)). Множитель светимости ИС я назначил в 13000 Люменов. А теперь главное, включив галочку Shadow on в настройках ИС, выберите тип теней Vray Shadow. Далее всё оставьте по умолчанию. В свитке параметров Vray Shadow Parametrs есть одна опция, которую очень многие любят, не смотря на то, что это сильно тормозит рендер. Это галка Area Shadows. Включив её и настроив Сабдивы на лучшее качество (чем больше, тем лучше) вы получите мягкие тени от фотометриков (в моём примере тени чёткие). Смотрится красиво, но рендерится долго. Тот же эффект можно повторить в фотошопе. Ну и последнее, Вирей не очень то и дружит с фотометриками с использованием IES, ибо при большом их количестве в сцене рендер всё равно будет тормозится. В Версии Вирея 1,5 SP2 появилось решение данной проблемы – новый тип источников света Vray IES.
Примечание: в комбинации самосвет + ИС стоит отключить генерацию GI у самосвета, дабы избежать лишних пятен и артефактов в конечном результате. Выделите самосветящийся объект, нажмите RMB (для тех кто не знает, это правая кнопка мыши :) )=>Vray Properties=>в открывшемся окне отключите галочку Generate GI (спасибо Сергею aka Saluto за совет).
В. Абажур
Воспользуемся моделью из третьего сборника Эвермоушн для экспериментов :)
Я назначил абажуру материал Vray2Sidedmtl.
Настройки этого материала просты. В первый слот я назначил обычный Вирей материал с желтоватым диффузным цветом и с некоторой степенью преломления (серый цвет Refraction), IOR материала я назначил 1,02.
Если во второй слот не назначать материала, то во втором слоте будет использоваться по умолчанию тот же материал, что и в первом. Для лучшей пропускаемости света цвет Transclusency я сделал светлосерым.
Внутри абажура я поставил Вирей лайт сферу со значением светимости 10000 Люмен. Так же цвет светимости ИС я назначил такой же, как цвет абажура. Включил галку Invisible и отключил галку Affect Reflections.



Г. Настенный фонарь (или любой другой, хоть уличный):
Очень простой способ реализации. Главное внутри фонаря расположить Вирей Лайт Сферу, как в предыдущем примере с такими же настройками и запустить рендер.



Д. Неоновая лампа
Реализация данного типа освещения решается с помощью VrayLightMtl, или того же VrayOverrideMtl, но мы воспользуемся более продвинутым методом :). Этот метод я придумал сам сравнительно недавно, хотя может кто-то уже делал такое до меня, я же дошёл до этого сам и результат меня устроил :). Итак, воспользуемся обычным цилиндром, который будет имитировать неоновую лампу. Создадим Вирей Плэйн Лайт, который будет чуть меньше размеров цилиндра по высоте, но не по ширине. Настройки вирей лайта таковы:



Интенсивность – 5000 Люмен
Cast Shadows – гененрировать тени
Double-Sided – излучение света плэйном как вперёд, так и назад
Invisible – невидимый ИС (в режиме «невидимости» ИС галку Affect Reflection/воздействие на отражения стоит отключить, ибо если ИС невидим, то и в зеркалах не должен отражаться – типа вампир наоборот :))
Остальное оставляем без изменений.
Теперь главное, скопируйте вирей лайт, используя вращение по оси Z на 90 градусов.



Е. Лучевая корона от точечных источников



Освещение делается тем же методом, что и в примере с обычной короной спотов, но с небольшим изменением. Под вирей лайт плэйн ставится не сфера, а стандартный ИС Free Direct, направленный в центр спота (вверх к потолку). Множитель Директа я установил 30. Далее открываем свиток параметров Advanced options и жмём на кнопочку Projection Map, в открывшемся окне выбираем карту Bitmap и выбираем эту карту



Или любую другую, которую вы сможете достать или нарисовать :) Дело вкуса.
Спасибо моему другу Никите aka Nik за предложение «просто попробовать создать решение создания лучевой короны», ну и просто за вдохновение :)
Изначально мы с Никитой предпологали два других метода решения, которые позже предложил и Сергей aka Saluto:
1. Использовать плэйн с материалом и картой прозрачности для имитации эффекта, через карту Mix. Далее яркость короны можно было бы контролировать параметром Output Amount в настройках самой текстуры (текстуры для диффуза, а не карты прозрачности!). Чем выше параметр, тем ярче корона (Сергей предложил, по сути, то же самое, только через материал VrayBlend).
2. Использовать правильно подобранный фотометрический ИС.
Ж. Люстра
С люстрами чуток сложнее, ибо люстры бывают разные и количество лампочек в них различное.



На 5 лампочек задал самосветящийся материал, и над каждой из них поставил вирей лайт сферу радиусом в 4 см и интенсивностью в 5000 люмен.
З. Частные примеры
«Аквариум»:
Ну, что тут сказать? :)
Всё так же, очень просто.



Над поверхностью воды внутри аквариума создал вирей лайт плэйн с множителем светимости в 15 000 Люмен.
Неоновая подсветка или Irradiance map VS Irradiance map + DE
В этом примере мы рассмотрим создание неоновой подсветки, скажем, к примеру, хромированного текста.

Вроде бы не плохо, только есть пятна вокруг текста, с учётом того, что рендер настроен на высокое качество. Попробуем изменить ситуацию, включив DE (Detail Enhancement) в настройках Irradiance Map. Параметр Scale поменяем на World, значение Radius укажем 15 см и параметру Subdivs mult присвоим значение 0,5 (хотя можно оставить и по умолчанию – 0,3).



Так куда лучше :) Картинка стала чётче, свечение вокруг текста стало равномерным и без пятен.
Разница лишь в затрате времени, которым вы готовы пожертвовать или нет :). Для такой простой сцены разница не большая: первая картинка рендерилась 4 минуты 44 секунды, вторая – 5 минут 27 секунд (Core2Duo E6750 2.65 Ghz, 4 X 1 Gb 800 Mhz Ram). Но в более сложных сценах разница может быть ощутима (всё зависит от возможностей вашего компа).
Теперь перейдём от общего к частному :)
Рендеры интерьера при дневном освещении (всё по старой схеме из комбинации первого и второго уроков + пост-обработка в Фотошопе). Спасибо MANUL-у за некоторые модели, использованные в этой сцене :)
Подсветка делалась с помощью сплайнов с материалом VrayLightMtl и длинных7узких Вирей плэйнов со светимостью в 4000 люмен. Освещение от спотов делалось так же, как в примере с фотометрическими источниками света.


Теперь приступим к искусственному освещению.
Итак, я удалил Вирей Скайлайт портал перед окном, затем та же участь постигла и Вирей Сан. Далее избавляемся от Вирей Ская во всех слотах, в которых он у вас назначен (энвайронмент и Вирей энвайронмент). Под каждой лампой люстры я расположил по Вирей Плэйну интенсивностью в 6000 люмен. Размер Вирей плэйнов подгоняется под размер источников света (люстр) в вашей 3Д сцене.




Ну вот, результаты у вас перед глазами :)
Теперь перейдём к последней части урока.
Настройки рендера
Они не особо отличаются от настроек в последнем уроке (который про экстерьер), но всё же не плохо будет повторить ранее описанное для закрепления :) Затрону только те настройки, которые я изменил в отличие от настроек «по умолчанию»
Vray: Color Mapping



Тип колор мэппинга – Рэйнхард. Этот тип колор мэппинга является альтернативой экспоненте (Exponential) и линейному умножению (Linear multiply).
Burn Value – сила засветов. Если параметр равен нулю, то Рэйнхард работает по экспоненте и сводит засветы к минимуму, если равен еденице, то Рэйнхард работает по линейному умножению и приводит засветы к максимуму (хотя значение можно сделать и выше). В данном случае я выбрал значение 0,35, что ближе к экспоненте, но не убирает засветы совсем.
Гамма 2,2. Для меня это уже дефолт. Всю информацию по гамме можете посмотреть в первом уроке.
Галки справа включаю всегда, что избавляет от чёрных каёмок вокруг засветов и бликов.
Vray: Indirect illumination (GI)



Всегда использую связку Irradiance Map (IM) + Light Cache (LC), ибо это связка самая быстрая по скорости рендера. Но, если вы хотите больше точности, используйте Irradiance map + Brute Force.
Галка Refractive сама по себе включена по умолчанию, просто хочу обратить на неё ваше внимание: отключение оной приведёт к тому, что свет не будет проникать сквозь прозрачные поверхности.
Множитель вторичного отскока я всегда понижаю до 0.85 для уменьшения эффекта Color Bleeding (воздействие одного цвета на другой) и избавления некоторых проблем при просчёте LC (к примеру: затяжного рендера. Я иногда грешу с геометрией, если тороплюсь, что и приводит к затяжному рендеру. Правильное и аккуратное моделирование – первый залог беспроблемного рендера). Более корректней будет устанавливать значение для вторичных отскоков равное 1.
Группа параметров Post-processing:
Saturation – насыщенность. Напрямую отвечает за эффект Колор блидинга, о котором говорилось абзацем выше. Чем меньше значение, тем слабее цвета воздействуют друг на друга.
Contrast Base – контрастность глобального освещения.
Vray: Irradiance Map



Настройки карты светимости. Обычно я выставляю настройки по умолчанию – пресет High. Но в этом случае я включил Detail enhancement, поэтому настройки слегка изменились.
Пресет – Custom (настраиваемый)
Min rate -3/ Max rate -1 – что равносильно пресету Medium, но треши (пороги/thresh справа от рейтов выделенные красным) я назначил так: Clr thresh 0.3/ Nrm thresh 0.1/ Dist Thresh 0.1 – что равносильно пресету High. Получилась комбинация из двух пресетов: рейты – средние, треши – высокие. Вы можете задать вопрос: «А почему бы и рейты не сделать высокими?» Отвечу: в этом нет необходимости. Рейты отвечают за качество просчёта карты светимости, но так как мы включили DE, что само по себе уже есть качественный просчёт, то можно понизить рейты до среднего уровня (не стоит их слишком сильно занижать: карта светимости с DE и средними рейтами всегда лучше, чем карта светимости с DE и низкими рейтами).
Галку Multipass я отключил, что позволяет повысить скорость рендера за счёт того, что карта светимости будет просчитываться в один проход (если у вас многоядерный процессор – смело отключайте эту галку).
Sample lookup я переключил на Overlaping, что поможет нам избавится от «ваты» и пятен на карнизах к примеру.
Check Samples visibility – проверять видимость сэмплов. Эта опция может быть полезной для предотвращения «утечки света», к примеру в углах или на стыках стен и потолка, где могут возникнуть световые пятна. Карта светимости просчитывается точнее в этом случае, но скорость рендера понижается.
Vray: Light Cache



Настройки карты света.
Sample size – размер сэмпла. Я выставил значение равное 0,04, что сделает карту света слегка размытой (чтобы избавиться от артефактов).
Number of passes – количество проходов. Я выставил значение два, ибо у меня двухядерный процессор.
Filter – отключил, ибо использование оного приводит к торможению просчёта IM. Вместо него я включил префильтрацию равную 100 и включил галку Use LC for glossy rays, что позволит ускорить рендер за счёт того, что глоззи эффекты будут просчитываться внутри LC (иными словами запекание глоззи в LC).
Vray: DMC Sampler



Adaptive amount – количество адаптивности. Чем меньше, тем лучше, но тем дольше :)
Noise threshold – порог шума. Чем меньше значение, тем меньше шума на конечном результате, но тем дольше придётся ждать рендер.
Vray: System



Dynamic Memory Limit – предел динамической памяти. С 4-мя гигами оперативки я обычно выставляю 3000 МБ (для Макса 32-бит – это предел). Если уставноить Виндоус 64 бит и Макс с Виреем 64 бит, то можно назначить и большее значение, главное не перегнуть палку :) Не давайте рендеру жрать больше, чем это может себе позволить ваш компьютер :)
Default Geometry. Этот параметр отвечает за подгрузку памяти.
По умолчанию Auto, но я всё же люблю Static.
Static – означает, что ОС отдаст на рендер память всю разом. Быстрый, но в случае с тяжёлыми сценами – не стабильный рендер.
Dynamic – означет, что ОС будет подгружать память постепенно там, где это необходимо. Медленный, но стабильный рендер.
Вот, в принципе, и всё по настройкам.
На этом заканчиваю урок. Все вопросы по поводу урока отправляйте на адрес firetwister@rambler.ru.

FAQ по Вирею
1. Вопрос: Вирей не рендерит или во время макс отбрасывает копыта. Что делать?
Ответ:
не хватка опертивной памяти
Выход:
а. прописать ключ на 3ГБ
б. Не использовать Raytrace карты и материалы - проверить их наличие в сцене
в. Копировать одинаковые объекты методом Instance
г. Объекты с излишним количеством полигонов перевести в Proxy
д. Если всё вышеописанное не помагает, то стоит переключится в режим Dynamic Memory в самых последних настройках Вирэя
е. Если и это не поможет, то стоит снести винду (если она 32-бит) и поставить себе 64-битный виндоус и макс тоже 64-бит
ж. Если и это не помогает, нужно увеличивать оперативную память, а ещё лучше проапгрейдить комп и поставить себе 8 Гигов оперативки (хотя мне и 4-х хватает)
2. Вопрос: я применил к потолку белый материал, но он получается каким то не белым. Почему?
Ответ: Всё дело в глобальном освещении. Белый цвет на свету и в тени будет выглядить по разному.
Если вы рендерите изображение с помощью вирей физ.камеры, то в ней есть такая опция - White Balance - Баланс белого. Этот параметр позволяет воказать вирею, какой цвет должен на рендере получится белым. Рендерите регионом часть вашего белого потолка, коорый получается не белым, берёте пипеткой с его цвет и загоняете в слот White Balance
3. Вопрос: У меня стены и разные обьекты подсвечиваются цветами. Тени вместо чёрных или серых получаются цвета обьекта. Что делать?
Ответ: Color Bleeding - воздействие одного цвета на другой. Опять таки это связано с глобальным освщением. В реальности тоже бывают такие моменты, когда рядом с серой стеной стоит коричневый шкаф и от направленного света стена тоже становится слегка коричневой.
На эффект Колор Блидинга воздействуют два параметра:
а. Множитель вторичного света. Уменьшение множителя приводит к ослаблению эффекта, поэтому многие визуалиаторы ставят в Secondary Bounces значение от 0,8 до 0,85, хотя в последних версиях Вирея это не значительно воздействует на этот эффект.
б. Параметр Saturation в свитке Indirect Illumination. При уменьшении этого параметра, эффект Колор Блидинга уменьшается

4. Вопрос: гамма 2,2 - как настроить и как с ней работать?
ответ: По "системе Ментора"
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=604
http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=75817
5. Вопрос: Я в шкаф поставил стёкла, но за стеклом темно и полочек не видно. Как быть?
Ответ:
а. В настройках материала стекла включите галочку Affect Shadows в параметрах Refraction
б. Обязательно включите галочку Refractive в настройках рендера в свитке параметров Indirect Illumination => GI Caustics

6. Что такое ДЕ и с чем его едят?
Ответ: ДЕ/DE - Detail Enhancement. Продвинутый алгоритм улучшения качества детализации и улучшения качества карты светимости (Irradiance Map). Включается в настройках той же карты светимости. Этот алгоритм подобен алгоритму Ambient Occlusion в Mental Ray.
Де затормаживает рендер, но очень сильно улучшает качество рендера. Использовать стоит при наличии достаточного количества времени. Помимо всего прочего, при использовании ДЕ пропадают глюки и артефакты при включённой Рефлективной ГИ каустики, которая зачастую и является причиной глюков и артефактов (если просчитывать без ДЕ)
7. Вопрос: Что такое Скайлайт портал?
ответ: Вирей Лайт (ВЛ) можно перевести в режим небесного портала. Достаточно всего лишь включить галочку Skylight Portal в настройках ВЛ.
Предназначение: дополнительное небесное освещение - ВЛ становится воротами для небесного света, чтобы тот мог легче проникнуть в интерьер.
В обычном режиме ВЛ ставится снаружи помещения перед окном. Если окно закрывают шторы и тюль, то во избежание лишнего шума стоит исключить из освещения тюль и только тюль. В этом режиме свет пропускается через ВЛ вперёд и назад.
В режиме Simple ВЛ стоит ставить внутри интерьера перед окном (тюль, шторы, жалюзи стоит размещать позади ВЛ). ЧТо значит режим SImple? Это значит, что ВЛ будет пропускать небесный свет только в одном направлении - то есть вперёд.

8. Линия горизонта слишком чёткая, не такая как в реальности. Как это исправить?
Ответ:
а. самый простой способ - после завершения рендера обработать изображение в фотошоп и сделать горизонт таким, каким вы хотите его видеть.
б. этот трюк мало ли кто знает. Если вы используете в своей работе Вирей сан+скай+физ.камера + гамма 2,2, то вот что надо сделать. В панели Environment надо добавить эффект Fog и в слот Environment Color Map назначить ту же карту Vray Sky, которая находится в слоте Environment. Настройки на скрине – ниже



Получаемый эффект - как здесь



9. Я использую систему освещения вирей сан+HDRI+вирей камера+гамма 2.2. Почему ХДР на энвайронменте получается тёмным?
Ответ: Всё происходит из-за того, что теперь яркость ХДР зависит от настроек вирей камеры (при гамме 2,2)
а. Вы юзаете обычный ХДР в слоте энвайронмент. Чтобы карта окружения стала ярче нужно зайти в настройки самой ХДР и увеличить её яркость.
б. Вы юзаете ХДР внутри карты Vray HDRI - тут будет проще. Достаточно всего лишь повысить значение multiplier в настройках Vray HDRI.

10. Рендерю помещение и использую вирей камеру. Помещение не большое, поэтому приходится изменять фокальное расстояние, чтобы больше попало объектов в кадр. Но при этом искажается перспектива и заваливаются вертикали. Как это исправить?
Ответ:
а. В параметрах вирей камеры есть параметр - Vertical Shift. Попробуйте изменить его значение и вам всё станет ясно. Значение может быть как положительным, так и отрицательным.
б. отодвинте камеру за стену, включите clipping (обрезание) и контролируйте зону рендера с помощью near и far clipping. Near clipping позволит вам срезать стену перед камерой, то есть -камера просто не будет её видеть, но это не означает, что стена исчезает полностью
11. Вопрос: Вирей сан светит сквозь стены, полностью их игнорируя. Сколько не бьюсь, а исправить это не могу. Помогите!!!!
Ответ:
Вирей любит грамотное моделирование и презирает плоские стены. Делайте стены с толщиной и солнце не будет простреливать ваши стены
12. Вопрос: я использую максовские эффекты линз, но на рендере они не отображаются. Ничего не помогает. Как это исправить?
Ответ: Скорее всего, у вас включён Vray Frame Bufer (VFB), который не воспринимает эти эффекты.

13. Вопрос: хочу сделать эффект объёмного света, но не получется. Что делать?
Ответ: Вы используете у стандартного источника Vray Shadow. Этот тип теней не поддерживает эффект объёмного света. Чтобы решить эту проблему. придётся переключиться на тень типа Shadow Map. (А ещё лучше, оставить виреевские тени и сделать эффект объёмного света в пост-обработке)
14. Вопрос: Я использую вирей сан, портал в окне, гамму 2,2 и вирей камеру. Рендерю интерьер, но он получается тёмным. Ничего не помогает.
Ответ: распространённая проблема, за решением которой ко мне часто обращались. Всё просто.
1. Проверьте, включена ли галочка Simple в настройках Вирей Лайта (портала)
2. Проверьте настройки физ. камеры. Возможно нужно увеличить ISO, чтобы прибавить яркости.
3. И самое главное . Проверьте, назанчена ли карта Vray Sky в слот Environment, ибо без него портал в окне теряет всякий смысл, ибо светит чёрным светом - то бишь вообще не светит

15. Вопрос: использую вирей камеру и гамму 2,2. Источники света практически не светят на рендере. Не знаю уже, что делать.
Ответ:
Мульт у источника света накручивать или же играть с настройками Вирей камеры. К примеру, с настройками камеры: f-number - 8; shutter speed - 175; ISO - 600 фотометрическому источнику надо задать порядка 7000 Люменов светимости, а бывает и больше приходится назначать
То же самое относится и к самосветящемуся материалу. С гаммой 1,0 и обычной камерой, такой материал с мультом = 1 будет светит вполне нормально. нов нашем случае множитель светимости материала придётся поднять до 15 и выше.
16. Вопрос: как создать эффект обьёмного света в вирее, если я юзаю вирей сан?
ответ:
можно юзать 2 ИС
а. Вирей Сан - для основного освещения
Директ лайт, у которого координаты ИС и таргета совпадают с координатами вирей сана. Главное исключить его из ГИ
б. помимо всего прочего, можно отключить все источники света, кроме директ лайта, сохраняете сценку отдельно и называете её "название сцены_no GI" (ибо придёцца отключить вирей... не будете же заново настраивать - хотя это не проблема, если вы сохраняете пресеты )... в общем, переключаемся на сканлайн и ничего не меняем... к директу применяем волюм лайт - рендерим... получаем чёрную картинку с обьёмным светом - вот вам и альфа для фотошопа
17. Вопрос: я сделал материал тюли с помощью Vray2SidedMtl, но свет не может пробиться сквозь такую тюль. Что делать?
Ответ:
а. Попробывать сделать цвет Refract в настройках материала поярче
б. проверить, включена ли галочка Affect Shadows в настройках материала
в. проверить, включена ли галочка GI Refractive Caustics в настройках рендера
г. ну и самое главное если всё это не особо сильно помогает, попробуйте сделать цвет Transclucent поярче в настройках материала Vray2SidedMtl
18. Вопрос: у меня в бакетах (квадратики такие, которые рендерят картинку) отображается название моего компа. Глюк?
Ответ: нет. Зайдите во вкладку Vray: System и отключите галочку Distributed render, если вы не собираетесь рендерить по сети

19. Вопрос: LC просчитывается очень долго. А бывает и вообще застревает на каком то промежутке времени и не просчитывает, хотя рендер не останавливается и не отбрасывает копыта. Что делать?
Ответ: тут могут воздействовать различные факторы: присутствие дисплейса, ворса, шерсти; плохонастроеные материалы; неграмотный (кривой) моделинг, а иногда и всё вместе. Но зачастую главным фактором тут оказывается третий из вышеперечисленных.

Решение (правильное): в процессе моделирования и текструирования сцены не совершать ошибок
Решение второе (не правильное, но помогает): попробуйте понизить множитель вторички (LC) в настройках GI. Но, как говорит многоуважаемый Saluto: "Понижение вторички - это пляски с бубном"



Надеюсь урок будет для вас полезен :)

Категория: Уроки (Tutorials) | Добавил: maxreality
Просмотров: 70631 | Загрузок: 0 | Комментарии: 23 | Рейтинг: 3.7/3 |
Всего комментариев: 231 2 3 »
23 tishiortAssew  
0
Сколько стоит рекламу разместить на "ac-reality.at.ua" ?
Если есть места под рекламу, узнать по цене хочется, сколько за месяц...
Интересует размещение баннера 200x200 и текстового блока 468x60 пикселей по теме ипотеки. Банеры будут на сайт http://bank-vtb-oformitb1-kredit.credit-with-banks.ru - Банк втб оформить кредит

Дайте свой ответ на e-mail из профиля или в личку пожалуйста.
Кстати, интересный дизайн если надо для ac-reality.at.ua то помочь можем в счет услуг по рекламе.

22 RogThala  
0
http://games.partnerkas.ru/category/arcade/ - игры новые шарики
http://games.partnerkas.ru/2011/12/19/enlightenus-2/ - игры бродилки поцелуи
http://games.partnerkas.ru/2012/11/04/amanda-rose-the-game-of-time/ - арканоид для psp
http://games.partnerkas.ru/2012/10/27/sky-taxi-4/ - игры 100 бродилки
http://games.partnerkas.ru/2012/11/09/youda-safari-online/ - алавар натали брукс

21 Naksnurara  
0
http://gamesmini.net/2012/11/02/soul-journey/ - 3d multiplayer shooting games
http://gamesmini.net/2012/11/04/rescue-team/ - sonic battle games
http://gamesmini.net/2012/10/28/nightmare-on-the-pacific/ - all car games online
http://gamesmini.net/2012/11/06/farmscapes/ - primary games science
http://gamesmini.net/2012/08/10/the-surprising-adventures-of-munchausen/ - kids cbc games

20 nincgeok  
0
http://muzka.net/classic_rock - Лучшая музыка Classic Rock
http://muzka.net/jazz - Лучшая музыка джаз
http://muzka.net/disco - Скачать альбом disco
http://muzka.net/pop_rock - Скачать mp3 Pop-Rock
http://muzka.net/russ_pop - Download music Русский поп

19 alletlewsCisy  
0
Хехе, неплохо

18 WernMepeDap  
0
http://ktomilee.com/ - Конкурс красоты "Кто Милее"— это соревнование, в котором определяется самый красивый участник. Каждому участнику необходимо зарегистрироваться и добавить свои самые красивые фото! Самые красивые участники http://ktomilee.com/ - конкурса красоты "КТо милее" будут выбираться пользователями сайта и по окончанию голосования получат подарок, достойный своей красоты.

17 axonline  
0
Без цензуры
Тебя чем-то обидели? Кто-то нахамил или жестоко пошутил? Портит твой авторитет и твою самооценку? Чувствуешь себя из-за этого оскорблённым неудачником? Хватит терпеть и копить в себе весь гнев! Лучше выплесни свои эмоции здесь! Напиши тут все, что ты об этом человеке и его поступке думаешь!
http://axonline.ru

16 seameisoX  
0
Как прогнать свой сайт? Как поднять посещаемость? Как поднять Тиц и Pr?
Прогон по каталогам ничего не дает, мы предлогаем уникальную возможность прогона по дешевым ценам!
СУПЕР ПРОГОН ВАШЕГО САЙТА: (icq 618204327)

[b]ТАРИФЫ:[/b]

Наши тарифы прогона сайта по солянке:

Прогон по базе из 5000 сайтов стоит 150 руб
Прогон по базе из 10000 сайтов стоит 250 руб
Прогон по всей базе (примерно 30 000 сайтов) сайтов стоит 500 руб
_______________________________________

Тарифы прогона сайта по профилям:

Регистрация 3000 профилей на разных форумах ( с вашими сылками внутри аккаунтов) ВСЕГО 100 руб !!!!! (придет 3000 писем)
Регистрация 10000 профилей на разных форумах ( с вашими сылками внутри аккаунтов) ВСЕГО 300 руб !!!!! (придет 10000 писем)
Регистрация 25000 профилей на разных форумах ( с вашими сылками внутри аккаунтов) ВСЕГО 600 руб !!!!! (придет 25000 писем)
_____________________________________

Тарифы рекламного прогона сайта по форумам:

Прогон 3000 постов на разных форумах (Ваш рекламный текст в постах) Всего 210 руб (придет 3000 писем)
Прогон 10000 постов на разных форумах (Ваш рекламный текст в постах) Всего 600 руб (придет 10000 писем)
Прогон 25000 постов на разных форумах (Ваш рекламный текст в постах) Всего 1200 руб (придет 25000 писем)
___________________________________________

Наши тарифы прогона сайта по форумам:

Прогон 3000 постов на разных форумах ( с сылками внутри текста) Всего 150 руб (придет 3000 писем)
Прогон 10000 постов на разных форумах ( с сылками внутри текста) Всего 450 руб (придет примерно 10000 писем)
Прогон 25000 постов на разных форумах ( с сылками внутри текста) Всего 900 руб (придет примерно 25000 писем)
_______________________________________________

Тарифы прогона сайта по гостевым книгам:

Размещение сообщения в гостевой книге на 3000 сайтов (Размещается сообщение в гостевой книге с вашим объявлением или сылкой на сайт) Всего 120 руб
Размещение сообщения в гостевой книге на 10000 сайтов (Размещается сообщение в гостевой книге с вашим объявлением или сылкой на сайт) Всего 300 руб
___________________________________________

Наши тарифы прогона сайта по комментариям:

Размещение комментариев на 3000 сайтов (Размещается комментарий на сайтах с вашим объявлением или сылкой на сайт) Всего 150 руб (придет около 3000 писем с регистрацией на сайтах, где добавлялись комментарии)
Размещение комментариев на 10000 сайтов (Размещается комментарий на сайтах с вашим объявлением или сылкой на сайт) Всего 450 руб (придет около 10000 писем с регистрацией на сайтах, где добавлялись комментарии)
_____________________________________

Для оформления заказа вам необходимо написать в Icq 618204327 для связи!
Гарантия! Полный отчет!

15 seameisoX  
0
Как прогнать свой сайт? Как поднять посещаемость? Как поднять Тиц и Pr?
Прогон по каталогам ничего не дает, мы предлогаем уникальную возможность прогона по дешевым ценам!
СУПЕР ПРОГОН ВАШЕГО САЙТА: (icq 618204327)

[b]ТАРИФЫ:[/b]

Наши тарифы прогона сайта по солянке:

Прогон по базе из 5000 сайтов стоит 150 руб
Прогон по базе из 10000 сайтов стоит 250 руб
Прогон по всей базе (примерно 30 000 сайтов) сайтов стоит 500 руб
_______________________________________

Тарифы прогона сайта по профилям:

Регистрация 3000 профилей на разных форумах ( с вашими сылками внутри аккаунтов) ВСЕГО 100 руб !!!!! (придет 3000 писем)
Регистрация 10000 профилей на разных форумах ( с вашими сылками внутри аккаунтов) ВСЕГО 300 руб !!!!! (придет 10000 писем)
Регистрация 25000 профилей на разных форумах ( с вашими сылками внутри аккаунтов) ВСЕГО 600 руб !!!!! (придет 25000 писем)
_____________________________________

Тарифы рекламного прогона сайта по форумам:

Прогон 3000 постов на разных форумах (Ваш рекламный текст в постах) Всего 210 руб (придет 3000 писем)
Прогон 10000 постов на разных форумах (Ваш рекламный текст в постах) Всего 600 руб (придет 10000 писем)
Прогон 25000 постов на разных форумах (Ваш рекламный текст в постах) Всего 1200 руб (придет 25000 писем)
___________________________________________

Наши тарифы прогона сайта по форумам:

Прогон 3000 постов на разных форумах ( с сылками внутри текста) Всего 150 руб (придет 3000 писем)
Прогон 10000 постов на разных форумах ( с сылками внутри текста) Всего 450 руб (придет примерно 10000 писем)
Прогон 25000 постов на разных форумах ( с сылками внутри текста) Всего 900 руб (придет примерно 25000 писем)
_______________________________________________

Тарифы прогона сайта по гостевым книгам:

Размещение сообщения в гостевой книге на 3000 сайтов (Размещается сообщение в гостевой книге с вашим объявлением или сылкой на сайт) Всего 120 руб
Размещение сообщения в гостевой книге на 10000 сайтов (Размещается сообщение в гостевой книге с вашим объявлением или сылкой на сайт) Всего 300 руб
___________________________________________

Наши тарифы прогона сайта по комментариям:

Размещение комментариев на 3000 сайтов (Размещается комментарий на сайтах с вашим объявлением или сылкой на сайт) Всего 150 руб (придет около 3000 писем с регистрацией на сайтах, где добавлялись комментарии)
Размещение комментариев на 10000 сайтов (Размещается комментарий на сайтах с вашим объявлением или сылкой на сайт) Всего 450 руб (придет около 10000 писем с регистрацией на сайтах, где добавлялись комментарии)
_____________________________________

Для оформления заказа вам необходимо написать в Icq 618204327 для связи!
Гарантия! Полный отчет!

14 Irordarryk  
0
http://directoryvote.com/index.php?page=submit_confirm mzay
http://www.maxclassifiedads.com/story/wholesale-prom-dress-at-lowest---price-from-promdresssale-co-uk- wrvgdc

1-10 11-20 21-23
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Меню
Категории раздела
Программы бесплатно (Soft) [84]
Плагины (Plugins) [2]
Модели 3d (Models) [19]
Модели машин (3DCARS) [2]
Внешние визуализаторы (Render) [14]
Уроки (Tutorials) [11]
Текстуры (Textures) [14]
Matlib [1]
Вход
Поиск
Партнеры
Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Яндекс цитирования
be number one Rambler's Top100 Украина онлайн Бизнес портал. Конструктор сайтов Рейтинг сайтов LookMy.info Топ100 - Архитектура Украинский портАл www.popularsite.ru Донецк! Сайты Донецка!
Besucherzahler single russian women
счетчик для сайта

Дизайн интерьера и экстерьера, Полиграфия, Разработка фирменного стиля, Логотипы, Широкоформатная полноцветная печать, Наружная реклама, Разработка сайтов, Раскрутка сайтов.

Copyright Рекламный Комплекс "Reality" © 2008 - 2024 |